A mancala játékok kétfős, körökre osztott stratégiai társasjátékok családja, amelyeket kis kövekkel, babokkal vagy magvakkal és lyukak vagy gödrök soraival játszanak a földben, deszkán vagy más játékfelületen. A cél általában az, hogy az ellenfél összes bábuját vagy néhány készletét elkapja. (Wikipédia).
Nagyon sok játék van a mancala családban: oware, bao, omweso és így tovább.
Számos mancala játék megvalósítása - kalah, oware, congkak.
A játék tartalmaz egy táblát és számos magot vagy számlálót. A táblán mindkét oldalon 6 kis gödör, úgynevezett házak találhatók; és mindkét végén egy nagy gödör, úgynevezett végzóna vagy bolt. A játék célja több mag megszerzése, mint az ellenfél.
A kalah szabályai:
1. A játék elején négy (öt-hat) magot helyezünk minden házba.
2. Minden játékos irányítja a hat házat és azok magjait a tábla játékos oldalán. A játékos pontszáma a tőle jobbra lévő boltban lévő magok száma.
3. A játékosok felváltva vetik el a magokat. Egy körben a játékos eltávolítja az összes magot az egyik irányítása alatt álló házból. Az óramutató járásával ellentétes irányba haladva a játékos egymás után elejti egy magot minden házba, beleértve a játékos saját boltját, de az ellenfélét nem.
4. Ha az utoljára elvetett mag a játékos tulajdonában lévő üres házban landol, és a szemközti ház magokat tartalmaz, akkor az utolsó magot és a szemközti magokat is befogják és a játékos raktárába helyezik.
5. Ha az utolsó elvetett mag a játékos boltjában landol, a játékos kap egy további lépést. Nincs korlátozva a körben végrehajtható lépések száma.
6. Amikor az egyik játékosnak már nincs magja egyik házában sem, a játék véget ér. A másik játékos az összes megmaradt magot áthelyezi a boltjába, és az a játékos nyer, akinek a legtöbb magja van a boltjában.
Oware szabályok:
1. A játék elején négy (öt vagy hat) magot helyezünk minden házba. Minden játékos irányítja a hat házat és azok magjait a tábla játékos oldalán. A játékos pontszáma a tőle jobbra lévő boltban lévő magok száma.
2. A játékos a saját körében eltávolítja az összes magot az egyik házából, és szétosztja azokat, minden házban az óramutató járásával ellentétes irányban, a vetés folyamata során. A vetőmagokat nem osztják ki a végpontozó házakba, sem a kivett házba. A kiinduló ház mindig üresen marad; ha 12 (vagy több) magot tartalmazott, akkor kihagyjuk, és a tizenkettedik magot a következő házba helyezzük.
3. Az elfogás csak akkor történik meg, ha egy játékos az ellenfél házának számát pontosan kettőre vagy háromra hozza az adott körben elvetett végső maggal. Ez mindig befogja a megfelelő házban lévő magokat, és esetleg többet is: Ha az előzőtől az utolsóig tartó mag egy ellenfél házát is kettőre vagy háromra hozta, akkor ezeket is befogja, és így tovább, amíg el nem érjük azt a házat, amely nem tartalmaz két vagy három mag, vagy nem tartozik az ellenfélhez. A befogott magokat a játékos pontozóházába helyezik.
4. Ha az ellenfél összes háza üres, az aktuális játékosnak olyan lépést kell tennie, amely magokat ad az ellenfélnek. Ha ilyen lépés nem lehetséges, az aktuális játékos elkapja az összes magot a saját területén, és ezzel véget ér a játék.
5. A játéknak akkor van vége, ha az egyik játékos több mint fél magot szerzett, vagy minden játékos fél magot szerzett (döntetlen).